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汽车摇身变成“移动游戏厅”

时间:2023-08-27 11:37  |  编辑:张璠  |  来源: IT之家  |  阅读量:13784  |  

原文标题:《汽车摇身变成“移动游戏厅”,是用户所需,还是厂商没活整?》

2021 年 6 月 11 日,马斯克在 Model S Plaid 交付仪式上,用车内的 17 英寸车机屏幕演示了《赛博朋克 2077》实机画面。

属于软件定义汽车的时代,能做到这样的事情并不奇怪。但这其中还包含了一个条件 —— 当时的 Model S Plaid 搭载了 AMD Navi 23 GPU 核心,配备了 8GB GDDR6 显存,总体性能规格与索尼 PS5 没有太大出入。

马斯克也在发布会上自豪地表示,特斯拉 Model S Plaid 是最好、最快、最安全和最可持续的车型,并且车机芯片的性能相当于索尼 PS5 游戏主机。除了《赛博朋克 2077》外,特斯拉 Model S Plaid 还支持运行《巫师 3》之类的 3A 大作,妥妥地把游戏机搬进了汽车上。

后续的 Model S、Model X 两款车型的 OTA 升级中,集成了 Steam 商城功能。只要是通过了 Steam Deck 认证的游戏,都可以在车机上顺利游玩。

小通没有体验过这两款百万电车上的神奇游戏功能,但也在特斯拉的 Model Y 上领略过车内游戏的感受。Model Y 的游戏功能相比于 Model S / X 要更基础,只有一些从移动端移植过来的经典手游。

让我印象最深刻的还是 Model Y 内置的一款特斯拉定制版赛车游戏 ——《沙滩车竞速 2》,不同于移动端,车机版可以直接通过方向盘、油门刹车联动,实现了比手机更沉浸的体感,还省去了买拟真赛车座椅的钱。

除了要歪着头看车机,从娱乐角度来看这样的玩法没有什么毛病。

静止的电动车,玩游戏时无论怎么操作车辆,都不会影响到底盘。玩家又能借助方向盘、电门刹车这类装置提升竞速游戏的沉浸感。

有什么意义或许是其次,你们不觉得这很酷吗?

可以说在汽车上玩游戏放到现在已经不算稀奇,除了特斯拉外,越来越多的汽车制造商,把游戏与汽车深度绑定,形式上会有所区别,但两者基本上完成了“对接”。

近期受到热议的腾势 N7、N8,前者的展示车自带《真实赛车 3》,后者则可以花 16800 元加配游戏套装,用车机和方向盘来玩手机游戏。大部分人或许对此不以为然,在车里玩游戏都是厂商搞的噱头,但这似乎无法阻止游戏场景在汽车蔓延的趋势。

看到腾势 N7 展车自带《真实赛车 3》的那一刻,小通仍然觉得车内玩游戏还是太超前了......

“算力过剩”的车机芯片,需要游戏体现性能

游戏何时“入侵”到新能源汽车,已经不重要了,我们只需要知道,车机玩游戏已经不是想象中的事情。

新能源汽车的核心芯片大概分为车机系统芯片和辅助 / 驾驶芯片,前者就像手机芯片一样,决定了车机系统使用体验的下限。

抛开游戏不谈,车机的使用场景主要围绕导航、360 观察系统,以及视频、听歌等功能代表的信息娱乐。这些功能的使用门槛并不高,高性能车规级芯片的意义就是提供更快的响应速度和流畅的划动体验。目前无论是主流的高通 8155,还是强如 PS5 的 AMD 芯片组,它们主要应对的场景并无太大区别。

类似 LOTUS NYO 打造的全球首款由 UNREAL 引擎实时渲染的 HYPER OS 座舱操作系统,就拥有一个更加炫酷直观的 3D 建模场景,渲染压力更复杂,对硬件性能要求比常规的车机系统更高,这或许也是 ELECTRE 车机需要两块高通 8155 驱动的原因。

已经上市的领克 08,其运行的 Flyme Auto 同样有实时渲染的场景,为了秀车机性能的肌肉,厂商已经做了不少功夫。

“现在的车机芯片性能很强,加入游戏是为了发挥车机的性能。”一位汽车销售在跟我介绍一款新车时,他对车内游戏存在的原因作出了这样的解释。

小通并非带着玩游戏的需求去看车,但从厂商的出发点去看,为了凸显车机芯片的性能提供游戏无可厚非,毕竟除了游戏,目前似乎还没有更多能够直接体现芯片性能的地方。

顺带一提,安兔兔的跑分业务也延伸到了汽车领域,以后不仅是用游戏表现衡量车机性能,更有跑分这种更直观的数据体现在消费者面前。跑分软件的出现也得到了高通方面的认可,并用高合新款车型 HiPhi Y 打出了跑分第一枪,最高分来到了 75.6 万分。

并且在各种蓝牙手柄、扩展接口的配套加持下,车载游戏生态逐步完善,在车里玩游戏的感受也没比在自己家差多少了。而且车企也提供了各种体验游戏的方法,目前大概有三个“派别”,一个是特斯拉引进 Steam 商城的“主机派”;一个是比亚迪安装第三方软件 / 选装游戏套件的“大号安卓游戏派”;还有一个就是理想汽车为代表的“投屏派”。

另一方面,电动车抛弃了传统的机械传动结构,改为电路传输,方向盘与转向机构之间能够实现“解耦合”。这就意味着,当你在静止的电动车内激烈竞速时,底盘的转向机构不会受方向盘转动影响。这本身是避免误操作带来的安全隐患,如今却让在车里玩赛车游戏变得更加合理。

总之,车载游戏服务的出现并非无意义,新能源车就像现在的智能手机一样,功能的上限靠软件决定,硬件早就为这一切铺好了道路,无论有没有意义,它都会在那。

“车载游戏厅”已是未来?

小通不认为车载游戏服务是厂商特地为了创造场景而搞出来的功能点。游戏也是信息娱乐的一部分,新能源汽车的硬件技术本身带来的“先天优势”,难点仅在于软件资源的适配。

而作为用户,除了部分车型能够主动放弃选装减免花费外,用跟不用,也不影响我们对一辆车的整体评价。在这种“既要又要”的消费大背景之下,消费者当然更希望厂商在功能点上做到应有尽有。

“我用不用是我的事,你有没有是你的事”,相信这是许多人心中对消费的一把尺。

汽车赋予人们的意义早已超脱了代步工具的范畴,产生了更多对于空间感的需求。现在的汽车行业是用户需求驱动产品落地,如果不是有人喜欢,厂商为何要费劲在一辆 SUV 中塞进“冰箱大彩电”呢?

“轮上大平层”的概念似乎早就植入了消费者的观念中。换句话来说,他们更希望汽车是自己的另一个“家”。丰富的车载生态,大大增加了人们待在车上的意愿和时间。理想汽车应用生态业务负责人 Miracle 表示,理想 ONE 副驾应用使用率超过 65%。

此外,理想官方数据显示,2021 年,理想 ONE 车主平均每周“待在车上但不行驶”的时长,已经达到了 4.4 个小时。部分车主还表示,除去出行的时间,他每周留在车上的时间大概有 5-6 个小时,包括充电、等人,哪怕是到家之后,也会在车里逗留 10-20 分钟。

在车上逗留的平均时间,在未来几年内应该都会持续增长。小通不敢想象,如果汽车能够玩各种游戏,待在车内的时间又会增加多少。

“移动影厅”之后,新能源汽车或许有要获得一个“移动游戏厅”的称号。小通当初认为特斯拉的想法并不现实,现在看来还是我的眼光太狭隘了。

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